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Message par Maître Du Jeu Sam 18 Juin - 15:18

Scénario 2
LA TOUR D'ISIS


Dans le coffret du Principe Scorpio, une carte a été trouvée. Elle pointe vraisemblablement quelque chose dans les terres de l'est.
Un voleur, Silvio, décrypte les hiéroglyphes.
La tour d'Isis en Stygie est sur le point de livrer ses secrets.


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Message par Maître Du Jeu Sam 18 Juin - 15:26

Chapitre 1 : Le Traducteur

Il est dit que dans les bas-fond de Kordava, on trouve ce qu'on cherche à condition d'y mettre le prix ou de trancher suffisamment de gorge.
Silvio est un voleur-explorateur. Il pourrait prétendre au titre de roi des voleurs mais préfère ne pas le vouloir, on lui demanderait de faire de nouveaux exploits.


Dernière édition par Maître Du Jeu le Sam 18 Juin - 15:33, édité 1 fois
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Message par Maître Du Jeu Sam 18 Juin - 15:32

Chapitre 2 : Histoire de femme

Silvio veut sa part du butin. Hors de question de partir sans lui. Problème le Capitan Lixain et lui sont en froid mortel concernant une histoire de demoiselle. Silvio a séduit la jeune sœur du Capitan, lui promettant monts et merveilles avant de la laisser tomber pour une autre. La version de Silvio est bien différente. La demoiselle l'aurait laissé tomber lui suite à sa demande en mariage et se serait enfuit avec Barano le Pourpre. Ce dernier est connu pour être un pirate féroce des Îles Barachans.

Après négociation, une expédition se monte pour aller vérifier les dires de Silvio qui grâce à son réseau pointe l'île où Barano aurait son port d'attache : Immersion chez les Pirates de la Fraternité Rouge !
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Message par Maître Du Jeu Sam 18 Juin - 15:51

Chapitre 3 : Voile sur la Stygie

Le quiproquo opposant les deux hommes étant levé, la Joya des Oeste peut enfin faire voile vers les côtes stygiennes.
En mer, il y-aura l'inévitable rencontre avec des navires marchands qui seront abordés et pillés aux équipages laissés envie car : "si on tuait ou vendait tous les marins sur les coques de noix qu'on aborde, on aurait plus rien à pillé aux passages suivants !" selon le Capitàn.

A bout des 4 semaines de voyage, les côtes sablonneuse de la Stygie s'offre aux marins. Le Capitàn refuse de jeter l'ancre trop longtemps dans cette région obscure et hostile. Il offre des hommes pour accompagner les pillards et reviendra à ce même une fois tous les mois pour les récupérer pendant les 6 prochains mois.
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Message par Maître Du Jeu Sam 18 Juin - 15:54

Chapitre 4 : La Tour d'Isis

Les hommes découvrent le désert, sa chaleur intense, ses mirages et ses habitants animaux.
La Tour se situe dans un voyage d'une semaine environ mais la carte est-elle encore précise ?

La Tour est en fait une pyramide précédée d'une allée de sphinx.
D'apparence déserte elle cache le tombeau d'un femme qui se faisait appelé Isis et vivait telle une déesse.
La sorcière est protégé par 4 Momies Gardiennes, toutes ayant été ses gardes.
Si les 4 Momies sont détruite, elle s'éveille de son sommeil éternelle.

La Pyramide est richement décoré et de nombreux coffre au trésor sont à piller.
Néanmoins la sorcière détient un anneau d'Isis qui augmente le pouvoir de séduction de 2 (CHA+2)

Momies a écrit:Guardian Mummies

The most common type of mummy, these creatures were former servants and soldiers, placed in tombs to guard them for all eternity.
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: Meager.
Special Abilities:
• Fear: Anyone seeing a guardian mummy must make a Guts roll.
• Arcane Resistance: +2 Armor versus magic, and  +2 to rolls made to resist magical effects.
• Mummy Rot: Anyone touched by a mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character has “mummy rot” and suffers an immediate wound.
• Shuffling Gait: Guardian mummies roll a d4 running die.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; No additional damage from called shots; Half damage from arrows and other piercing weapons.
• Weakness (Fire): Mummies take +4 damage from fire.



Mummy Lord

Mummy lords were former priests and mages, preserved for eternity and granted an unearthly life through arcane rituals.
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d12+4, Vigor d12
Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d10, Notice d8, Spellcasting d10
Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 13
Treasure: Rich.
Gear: Ancient bronze armor (+3), long sword (Str+3)
Special Abilities:
• Arcane Background
(Magic): A mummy typically knows barrier (wall of darkness), bolt (swarm of tiny skulls), deflection (shield of swirling skulls), fear (unearthly cry), obscurement (area of darkness), and zombie (ritual preparation). (30 Power Points.)
• Fearless: Mummy lords are immune to Fear and Intimidation.
• Fist: Str+2.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects.
• Mummy Rot: Anyone touched by a mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character has “mummy rot” and suffers an immediate wound. Victims who die as result of “mummy rot” may be brought back as mummies through the zombie power.
• Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No wound penalties; Immune to poison and disease; No additional damage from called shots; Half damage from arrows and other piercing weapons.
• Weakness (Fire): Mummies take +4 damage from fire.


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