[La Guerre des Dragons - S1] Les Mains en Sang

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[La Guerre des Dragons - S1] Les Mains en Sang

Message par Maître Du Jeu le Jeu 30 Jan - 21:46

Les Mains en Sang


Introduction :


PNJ :

Spoiler:

-Clan Beren :
Lord Erick Beren Naïlo et Lady Muyn Beren Naïlo (Neïta)
Générale Hilda Beren Noïti
Sa Sainteté Frega Beren Naïlo, prêtresse des Walkyries
Lady Keira Beren Nuïla, archidruidesse
-Clan Balen :
Lord Eloi Balen Saïti et Lady Anya Balen Saïti (Corso)
Générale Marina Balen Maltese
Lord Jensen Balen Corso, Maître d'expédition
Lady Irina Balen Noïti, Exploratrice
-Clan Koten : Maïko et Daïno
Lord Christian Koten Daïno et Lady Sarah Saten Daïno
Sa Sainteté Keran Koten Daïno, Prêtre d'Odin
-Clan Saten :
Lady Arowane Saten Scarletti (Sanola) et Lord Endrickson Saten Scarletti
Lady Jeaniene Saten Sanola, Chef diplomate
-Clan Soten :
Lord Drake Soten Dhana et Lady Kendra Pelen Dhana
Lady Gillian Soten Fomoiré, Bardesse
Lord Rodrick Soten Fomoiré, Sculpteur
Lord Gwydion Soten Fomoiré, Peintre
Lady Marissa Soten Metatronim, Ecrivaine
-Clan Maten :
Lady Shantara Maten Kaïno et Lord Stevenson Saten Kaïno
-Clan Haten:
Sa Sainteté Lady Sadriana II Haten Merela, Grande prêtresse Freya
Sa Sainteté Morgiane Haten Merela, Grande Prêtresse des Walkyries
Sa Sainteté Whilhem Haten Malaga, Grand Prêtre d'Odin
Sa Sainteté Julian Haten Moïstura, Grand Prêtre de Thôr
Sa Sainteté Mikelson Haten Manilla, Grand Prêtre d'Ereshkigal
-Clan Pelen :
Lady Kathelyn Pelen Atlanta (Arista) et Lord Lucian Soten Atlanta
Lady Khatian Pelen Amoïra, Architecte d'intérieur
Lord Lendon Pelen Arista, Architecte des Travaux Publiques
Lady Kellyan Pelen Arista, Architecte Militaire
-Elfes :
Duc Thanir Artastil et Shalora Tylisty de Khtônia
-Nains :
Seigneur Duren Bouclierdesneiges et Boffia Bouclierdesneiges.



Le Clan Beren organise une « soirée ». il s’agit en fait d’un conclave pour demander de l’aide aux autres clans à Nautica et aux nains. Ils pressentent l’imminence d’une frappe venant des Terres Sauvages et surtout des Urkalbaz. Ils expliquent qu’ils ne peuvent pas être sur deux fronts et que les Mains en Sang sont de plus en dangereux. De même ils expliquent que si les deux tribus s’allient, ils ne tiendront pas.
Les PJ seront présents car feront partis de la délégation de leur clan ou peuple.
Actions et tendances :
- Les Neutres :
Les Soten animent la soirée (chant, danse…)
Les Balen ne se sentent pas vraiment concerné puisque leurs forces sont maritimes.
- Les Pours :
Les elfes de Nautica ainsi que les nains BouclierdesNeiges sont de l’avis des Beren et tentent de convaincre les autres clans.
Les Koten écoutent attentivement toutes les discussions autours mais sont plutôt en faveur de l’envoie d’aide.
- Les Contres :
Les Pelen pensent qu’une guerre seraient néfastes pour tous.
Les Saten sont des intellectuels et par conséquent pensent qu’il faut neutraliser le conflit pressenti par la discussion.
- A convaincrent :
Les Maten seront en grande discussion avec les Haten => Quelle aide et pourquoi faire ?
Les PJs ont toute latence d’action durant la soirée qui se finira tard dans la nuit.


Ils sont réveillés le lendemain aux alentours de 10H avec seulement 4H de sommeil par des serviteurs et sont conduits dans la grande salle des cartes.
Sont présent leur chef respectifs et Lord Erick.
Il leur sera demandé s’ils sont prêts à se mettre au service de la paix.
Dans tous les cas ils reçoivent leur ordre de mission :
Aller à la frontière sud puis pister et trouver les Mains en Sang.
Observer puis décider s’ils peuvent prendre contact et négocier une trêve au minimum, une paix ou au mieux une alliance. Si la négociation n’est pas possible, on a toute confiance en eux pour détruire cette menace.


I] En route mauvaise troupe, contre fortune bon cœur.


Rhylarth est à trois semaines de galop de la frontière. Les PJs doivent rejoindre le post frontière de Portegart où ils devront laisser leurs chevaux.
Si aucun n’est un Beren, un guide-espion leur sera fourni (Landry Beren Nuïla, Rôdeur).


Ils traverseront divers petits villages sur la route.
Lors de leur première semaine ils passent par Llystris. Une jolie serveuse, Lyn, leur demandera un service :
Lui donner des nouvelles de son frère disparu. Il est partie avec un groupe d’aventurier en quête de gloire et d’argent dans les Terres Sauvages. Elle pense qu’ils sont allés se frotter à des gobelins. Selon ce qu’il lui avait dit leur campement se trouvait à trois jours de la frontière.
Les PJs sont libres d’accepter ou refuser. S’ils acceptent, elle leur promet un médaillon (Amulette de Const +1), un peu d’or (100 PO) et elle tombe amoureuse de l’un d’eux.


La seconde semaine ils devront affronter une tempête de neige (1 journée).

  • Calmer les chevaux. (Dressage DD 15)
  • Un jet de vigueur toutes les deux heures. (DD20). Un échec signifiant une chute (De 15 à 19), gel d’un membre (10 à 14), un évanouissement (2 à 9) ou un combiné des 3 + la fuite de la monture (1). 1 jet toutes les 2H avec -1 cumulatif.

Le lendemain ils tomberont sur une meute de 3 loups arctiques (p173)
« [url=#11]Créature magique[/url] [[url=#18]Froid[/url]] de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +5
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle
Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
Cette créature ressemble à un grand loup blanc aux yeux bleu pâle. Il est aussi grand qu'un cheval. Un léger brouillard de froid sort de sa gueule.
Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos.
Il parle le géant et le commun.
Combat
Croc-en-jambe (Ext). Un loup arctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Morsure glacée (Sur). Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son adversaire.
Souffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. »


Le reste du voyage jusqu’à Portegart se passe sans encombre.
Ils doivent rendre les chevaux et laisser là leur guide qui les attend pour le retour. Le capitaine leur indique l’emplacement du camp des gobelins s’ils ont accepté la quête de Lyn et leur donne 5 potions de soins moyens (2D8+4) chacun.
II] Mais où sont-ils ?


QUÊTE OPTIONNELLE :
Le camp des gobelins se situe à quatre jours de marche ver le sud est.
Sur 4 jours ils rencontreront 8 patrouilles de 4 gobelins (p136-137).
A la tombée de la nuit du quatrième jour ils arriveront en vue du camp. Ils le voient grâce à l’immense feu de joie au centre et grâce à la puanteur qui investit leurs narines.
Le seul moyen d’approcher discrètement pour observer est un léger promontoire neigeux mais peu stable (Discrétion DD 10, Equilibre DD 15).

  • Les gobelins sont en pleine célébration, il y-a des bouts de viande partout, avec un jet de Détection DD 15, les PJs voient : Un chaudron dans lequel ont été placés des humains en train de cuire, 1 gobelours sur un trône de fourrure buvant dans un crâne incrusté de joyaux et dénombrent 14 gobelins, avec un DD 20, ils notent en plus une prisonnière enchaînée à un piloris en retrait derrière le trône gardé par 2 gobelins, le frère de Lyn en train de bouillir (il sera mort dans 10 minutes)+ 2 patrouilles de 2 gobelins.

  • Si les PJs attaquent et survivent : Trésors = 1 crâne ouvragé serti de 2 Saphirs et 1 Rubis (valeur 500 PO), 500PO, Crevice (250PO), Chemise de maille (100PO), Rondache (203PO), Epée bâtarde de maître (370PO) et arc cout de maître (360PO).

  • Si les PJs agissent en moins de 10 minutes, ils sauvent le frère mais ce dernier est gravement ébouillanté et ne peux pas marcher.

  • Si les PJs sont victorieux ils libèrent la fille. C’est une barbare des Mains en Sang du nom d’Erika, elle est affaiblie mais peu se débrouiller par elle-même. Ils peuvent la sauver en étant discret aussi.

  • Si les PJs ne libèrent pas la fille ou passe leur chemin, ils perdent le trésor et une allié qui les conduire de manière sûre dans sa tribu et à qui ils peuvent soutirer des infos.




QUÊTE PRINCIPALE :



  • Si les PJs ont sauvé Erika, elle les conduit au village Mains en Sang.


Le chef Caradog est un barbare mais c’est aussi un homme bon (il est CB). Comme les Urkalbaz sont autant un problème pour lui et les siens que pour les Beren, il a intérêt de faire alliance avec eux MAIS il n’est pas stupide, il n’est pas intelligent mais il est malin. Il souhaite des garanties et sera notamment intransigeant sur un mariage arrangé, une de ses filles avec le fils ainé de Lord Erik et une des filles de Lord Erick avec son fils ainé. Il est prêt à :
- Mariage arrangé
- Echange d’ambassadeur
- Entraînement commun
- Soutient militaire
- Echanger des informations (en mise en bouche il offrira le nombre de tribus ralliées au Urkalbaz au nombre de 4 actuellement les Urkourkash, les Shakh, les Urznag et les Mauhnat)
- Guider des commandos dans les Terres sauvages
- Assurer une route pour les nains.
En échange :
- Une reconnaissance officielle de sa tribu comme maître de son territoire
- Une non-ingérence dans les affaires de la tribu
- Un soutient militaire sans discuter
- Un droit de replis dans les terres Beren en cas d’attaque massive non prévue ou non contenue.
- Le droit à réclamer justice auprès des Beren dans le cas ou l’un de sien serait spolié par un habitant des terres Beren.
- Le droit à décider du sort d’un meurtrier Beren sur l’un des siens.


Si les Pjs n’ont pas sauvé Erika, alors ils devront trouver le village par eux-même. Pour cela ils devront suivre les indices suivants : 1- Un feu allumé sur une patrouille gobeline (détection DD10), 2- le cadavre d’un barbare demi-orque enfoui sous la neige (Détection DD 15), 3- Une piste de sang menant au bord d’un lac gelé et remontant vers une grotte (Détection DD 15). 4- Suivre les traces de pas dans la neige sur le sentier longeant la grotte et débouchant sur un promontoire surplombant le village (détection DD20)
Ensuite s’ils observent : ils voient un village d’hommes et de demi-orques. Ils semblent plutôt bien installés. Si les Pjs ne savaient pas qu’ils étaient barbares, ils pourraient penser que c’est un village normal. Ils ne voient rien de bien dangereux si ce n’est que tous s’exercent à l’arme dès le plus jeune âge. Ils seront témoins de barbare en rage neutralisé par leur collègue avant de faire des dommages.
Ensuite à eux d’attaquer ou de négocier.



III] Retour à Rhylarth


Ils seront raccompagnés à Portegart par Erika, Solvej, Elke, Alrun, Gunnolf et Urznat. Si un PJ s’entend bien avec une des femmes, elle émettra la volonté de l’accompagner en Rhylarth.
S’ils ont accepté la quête de Lyn : un médaillon (Amulette de Const +1), un peu d’or (100 PO) et elle tombe amoureuse de l’un d’eux.


Les PJs devront faire leur rapport dès leur arrivée à Lord Erick. Le cas échéant, la mission est un succès. Il les promeut au rang de Chevaliers de la Dame Blanche. Les PJs gagnent ainsi du prestige et un équipement de maître (Epée longue ou hache d’arme, écu, cuirasse) ainsi qu’un cheval lourd et une selle d’équitation + 1 niveau


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